Πώς ένα Bug In Street Fighter 2 οδήγησε στη γέννηση των συνδυαστικών παιχνιδιών μάχης

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

Μια ματιά στο πώς ένα ανεπιθύμητο σφάλμα βελτίωσε το gameplay του Street Fighter II και γέννησε την ιδέα των combos input στα παιχνίδια μάχης.





Μερικές φορές οι καλύτερες καινοτομίες στη ζωή προκύπτουν τυχαία: ο Αλέξανδρος Φλέμινγκ ανακάλυψε την πενικιλίνη όταν πήρε τα τρυβλία Petri με βακτήρια μολυσμένα με μούχλα και η έννοια των «μαχητικών παιχνιδιών» εμφανίστηκε όταν οι προγραμματιστές του Street Fighter II ανακάλυψε μια ακούσια δυσλειτουργία στον κώδικα για τα κινούμενα σχέδια χαρακτήρα τους. Από αυτήν την απίθανη αρχή, οι συνδυασμοί εμφανίστηκαν να αποτελούν βασικό μέρος του είδους του παιχνιδιού μάχης, δείκτης δεξιοτήτων που διακρίνει ταλαντούχους παίκτες από τα «κουμπιά-mashers» και ένα βασικό εργαλείο στο σετ επαγγελματικών ανταγωνιστών τουρνουά μάχης.






Πολλοί άνθρωποι που μεγάλωσαν τη δεκαετία του 1990 έχουν λατρευτές αναμνήσεις στο παιχνίδι Street Fighter II στις στοές και στις κονσόλες, ξοδεύοντας ώρες για να πολεμήσουν τους φίλους τους σε αγώνες ενός-on-on και να εξασκήσουν το σύνθετο γροθιά του τετάρτου κύκλου που απαιτείται για να τραβήξει την υπογραφή του Ryu Hadoken κίνηση. Όχι πολλοί άνθρωποι είναι τόσο εξοικειωμένοι με Street Fighter I , η πρώτη δόση του μαχητής του δρόμου προνόμιο. Αν και Street Fighter 1 περιελάμβανε πολλά από τα στοιχεία υπογραφής του μαχητής του δρόμου franchise - γροθιές, κλωτσιές, άλματα, μπλοκαρίσματα, βολίδες που ξεκίνησαν από τα χέρια - δεν διέθετε βασικά χαρακτηριστικά που θα έδιναν στη μοντέρνα πολυπλοκότητα του επιμέρους παιχνιδιού μάχης. Για να είμαστε πιο ακριβείς, δεν διέθετε λαβές και συνδυασμούς.



Συνεχίστε την κύλιση για να συνεχίσετε να διαβάζετε Κάντε κλικ στο κουμπί παρακάτω για να ξεκινήσετε αυτό το άρθρο σε γρήγορη προβολή.

Σχετιζομαι με: Το Street Fighter 6 δεν θα είναι αποκλειστικό PlayStation, αποκαλύπτει το Capcom Leak

Σήμερα, πολεμούν χαρακτήρες παιχνιδιών στο μαχητής του δρόμου παιχνίδια και άλλα πιο παράγωγα παιχνίδια μάχης έχουν όλα τουλάχιστον μία επίθεση που μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να διαπεράσουν τους φρουρούς των εχθρών που εμποδίζουν τις επιθέσεις. Οι προγραμματιστές του Street Fighter II πρόσθεσε σκόπιμα τους μηχανισμούς παιχνιδιού «Grappling», ώστε οι παίκτες να μπορούσαν να τιμωρήσουν τους αντιπάλους που συνεχίζουν παθητικά να μπλοκάρουν. Αυτό ενθάρρυνε μια τακτική δυναμική «ροκ-χαρτί-ψαλίδι», όπου οι παίκτες έπρεπε να αποτρέψουν τις προβλέψεις του αντιπάλου τους, αλλάζοντας συνεχώς μεταξύ χτυπήματος, μπλοκαρίσματος και αρπαγής. Οι Combos, από την άλλη πλευρά, εμφανίστηκαν ως ένα ευτυχισμένο ατύχημα, χάρη σε ένα μοναδικό quirk στα κινούμενα σχέδια για χαρακτήρες όπως οι Ryu, Ken, Sagat και Chun Li.






Ο Street Fighter 2 Devs ανακάλυψε συνδυασμούς στα δικά τους παιχνίδια

Όταν οι προγραμματιστές στο Capcom άρχισαν να εργάζονται Street Fighter II , δημιούργησαν για πρώτη φορά έναν κατάλογο με πολύχρωμους χαρακτήρες πολεμικών καλλιτεχνών, μετά τους έδωσαν ενδιαφέρουσες κινήσεις και ειδικές επιθέσεις για να ταιριάζουν με τα στυλ μάχης τους και (συχνά στερεότυπα) εθνικότητες. Ο Ryu και ο Ken, για παράδειγμα, θα μπορούσαν να πυροβολήσουν «Hadoken» βολίδες για να βλάψουν τους αντιπάλους από την εμβέλεια, να χτυπήσουν τους αντιπάλους από τον ουρανό με ένα «Shoryuken» και να κλείσουν την απόσταση μεταξύ των εχθρών τους με ένα «Tatsumaki Senpukyaku» («Hurricane Kick») Στα Αγγλικά).



Κατά τον προγραμματισμό και την απόδοση των μοντέλων 2D χαρακτήρων για Street Fighter II ' Το ρόστερ, δημιούργησε σύνολα κινούμενων εικόνων πλαισίου για κάθε κανονική και ειδική είσοδο επίθεσης: το βασικό βαρύ λάκτισμα του Ryu, για παράδειγμα, είχε ένα πλαίσιο εκκίνησης όπου γυρίζει το πόδι του, ένα σύνολο ενεργών πλαισίων όπου το λάκτισμά του θα μπορούσε να βλάψει ένα εχθρικό χτύπημα , στη συνέχεια ένα πλαίσιο αποκατάστασης όπου το πόδι του έσυρε και επέστρεψε στην αδράνεια του. Οι προγραμματιστές χρειάστηκαν επίσης να σχεδιάσουν κινούμενα σχέδια «flinch», ένα σύνολο πλαισίων για το πότε οι χαρακτήρες του μαχητικού παιχνιδιού τους εκνευρίστηκαν ως απάντηση στις επιθέσεις του εχθρού.






Μια μεγάλη προτεραιότητα για το Street Fighter II ' Οι προγραμματιστές ήταν να βελτιώσουν τη μηχανική του παιχνιδιού που ήταν απογοητευτική στο πρωτότυπο Μαχητής του δρόμου. Σε μια συνέντευξη με Πολύγωνο , αρκετοί βετεράνοι Street Fighter II Οι devs μίλησαν για το πώς ξόδεψαν χρόνο για να τροποποιήσουν τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι τους ερμήνευσε τις εισόδους χειριστηρίου / κουμπιού ενός παίκτη, έτσι ώστε οι ειδικές επιθέσεις όπως το Hadoken του Ryu να είναι πιο εύκολο να τραβήξουν. Καθιστώντας χαλαρότερες τις απαιτήσεις χρονισμού για αυτές τις ειδικές κινήσεις, προέκυψε ένα περίεργο quirk παιχνιδιού: αλυσοδεμένος ορισμένες εισόδους κουμπιών επίθεσης (για παράδειγμα, ένα λάκτισμα σκύψιμο + ένα Hadoken), οι παίκτες θα μπορούσαν να παραλείψουν ορισμένα κινούμενα σχέδια «πλαίσιο αποκατάστασης» για να απελευθερώσουν ένα φράγμα διαδοχικών απεργιών.



Σχετικά: Οι καλύτερες αναφορές Street Fighter στον δημοφιλή πολιτισμό

Σε μάχη εναντίον αντίπαλων μαχητών, ένας παίκτης που χρησιμοποίησε αυτούς τους συνδυασμούς θα μπορούσε να «ξεκλειδώσει» έναν αντίπαλο για περιορισμένο χρονικό διάστημα, να τους χτυπήσει με μία επίθεση για να τους κάνει να νικήσουν και μετά να τους χτυπήσει ξανά με μια άλλη επίθεση πριν τελειώσει η κινούμενη ταινία τους. Μερικοί προγραμματιστές του Street Fighter II ανησυχούσα ότι αυτό το «σφάλμα» θα καταστρέψει την ισορροπία του παιχνιδιού τους ...

Τα Future Street Fighter Games (& Gamers) αγκαλιάστηκαν Combos

... αλλά τελικά, αποφάσισαν να αφήσουν τα σύνθετα μέσα ως «μυστική τεχνική» οι έμπειροι παίκτες arcade θα μπορούσαν να ανακαλύψουν και να κυριαρχήσουν μέσω πειραματισμού και προσεκτικού χρονισμού. Τα Combos έγιναν ένα από τα πιο διάσημα χαρακτηριστικά του εξαιρετικά δημοφιλούς Street Fighter II , με ανταγωνιστικούς παίκτες να αναπτύσσουν έξυπνες τακτικές για να πιέσουν τους αντιπάλους τους και να τους τιμωρήσουν με μακριές χορδές τη στιγμή που έκαναν ένα λάθος. Μελλοντικές εκδόσεις του Street Fighter II , όπως Super Street Fighter II και Street Fighter II: Turbo , εκτός από την προσθήκη νέων χαρακτήρων και αρένων, αγκάλιασε επίσης το «Combos» ως πυλώνα του σχεδιασμού του παιχνιδιού τους, εξισορροπώντας τους πιο καταστροφικούς συνδυασμούς και προσθέτοντας έναν μετρητή που αύξησε τον αριθμό των επιθέσεων που οι παίκτες κατόρθωσαν να ενωθούν.

Από την ταπεινή προέλευσή του Street Fighter II , οι συνδυασμοί έχουν γίνει ένα προσκήνιο σχεδόν κάθε βιντεοπαιχνιδιού με έμφαση στη μάχη με το χέρι, από κλασικά franchise παιχνιδιών μάχης όπως Θανάσιμη Μάχη και Τεκκεν για παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπως υπερήρωες Spider-Man (PS4) ή Batman: Arkham Asylum . Η εξάσκηση των συνδυασμών ενός επιτηδευμένου χαρακτήρα βιντεοπαιχνιδιού επιτρέπει στους παίκτες να αποδείξουν την ικανότητά τους και την εμπειρία τους, δίνοντάς τους επίσης τη δυνατότητα να τραβήξουν εντυπωσιακές αντιστροφές σε αγώνες δύο παικτών ή γκέτες εχθρού ενός παίκτη.

Πηγή: Πολύγωνο