Το Blackbird Interactive υπόσχεται καινοτομίες στην «περιβαλλοντική αφήγηση» για το Homeworld 3, και η ιδέα της τέχνης τους υπαινίσσεται αυτά που μπορεί να είναι.
ο Homeworld Το franchise, που δημιουργήθηκε από την Relic Entertainment το 1999, ήταν πάντα μια μοναδική είσοδος στο είδος της στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο - όχι μόνο για την τρισδιάστατη μάχη του με αστέρια, αλλά για την εκπληκτικά όμορφη αισθητική ενός αρχαίου γαλαξία. Από την αρχή, Homeworld Τα κοσμικά γραφικά χτίστηκαν στην πλάτη των πρωτότυπων καλλιτεχνών του, οι οποίοι δημιούργησαν όμορφες εικόνες που αναφέρθηκαν σε κλασικά εξώφυλλα επιστημονικής φαντασίας και τόνισαν την απεραντοσύνη του κόσμου. Οπως και Homeworld 3 , ανανεώστε έναν επιτυχημένο έρανο στο Σχ , κινείται στη φάση παραγωγής του, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα πρωτότυπα έργα τέχνης που κυκλοφόρησε η Blackbird Interactive για να ρίξουν μια πιο προσεκτική ματιά στο δημιουργικό τους όραμα… και να πάρουν κάποιες συμβουλές για τις καινοτομίες του παιχνιδιού που θέλουν να παρουσιάσουν.
Συνεχίστε την κύλιση για να συνεχίσετε να διαβάζετε Κάντε κλικ στο κουμπί παρακάτω για να ξεκινήσετε αυτό το άρθρο σε γρήγορη προβολή.
Οι Attack Fighters χορεύουν σε μάχη σαν σμήνη σπουργίτια, οι κινητήρες τους αφήνουν αιθέρια ίχνη φωτός στο πέρασμά τους. Οι γραμμές μάχης των ανθεκτικών φρεγάτων ανταλλάσσουν βόλεϊ με κανόνια με τον μακρινό εχθρό, το φως του γαλαξιακού πυρήνα καίγεται στο παρασκήνιο. Αυτά τα γραφικά του παιχνιδιού, ιδρύθηκε το Homeworld 1 και εκλεπτυσμένο Homeworld: Κατακλυσμός και Homeworld 2 , πρόσθεσε μια αίσθηση μελαγχολίας και μεγαλείου στον κύκλο RTS «συγκέντρωση πόρων, κατασκευή μονάδων και αποστολή τους για επίθεση». Καθώς ο παίκτης έκανε κλικ σε πλοία και τα διέταξε σε ολόκληρο τον χάρτη του παιχνιδιού, το μέγεθος του χάρτη και η μικρότητα του στόλου τους οδήγησαν στο σπίτι την όμορφη απεραντοσύνη του χώρου.
Παρόμοια, όμως, αυτοί οι μεγάλοι χώροι είχαν λίγα εμπόδια ή σημεία τσοκ σημείων που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες για να κάνουν ενδιαφέρουσες ελιγμούς. Το concept art που κυκλοφόρησε δείχνει ότι το Blackbird Interactive επιδιώκει να επεκτείνει τις τακτικές επιλογές του Homeworld 3 προσθέτοντας μεγάλα αντικείμενα στα περιβάλλοντά τους ανοιχτού χώρου.
Πώς μπορεί να επεκταθεί το Homeworld 3 στο παιχνίδι Homeworld 1 και 2
Homeworld 1 και δύο αντιστάθμισε το πρόβλημα του «κενού διαστημικού χάρτη» συμπεριλαμβάνοντας φαινόμενα όπως σύννεφα αερίων, αστεροειδή πεδία, θραύσματα διαστημικού σταθμού και πλωτά ναρκοπέδια, αλλά πραγματικά μεγάλα φαινόμενα όπως πλανήτες, φεγγάρια ή θραύσματα Dyson Sphere ήταν πέρα από το όριο της τεχνολογίας γραφικών των αρχών της δεκαετίας του 2000. Κοιτάζοντας μέσα Homeworld 3 Το concept art, οι χρήστες μπορούν να δουν συμβουλές για νέες δυνατότητες χαρτών που θα έχουν απτά εφέ στο κλασικό παιχνίδι Homeworld : αρχαίες, σπασμένες μεγάλες υποδομές στις οποίες μπορούν να εισέλθουν τα διαστημόπλοια, να συγκομίζονται και να κρύβονται. Οι στόλοι μάχης συγκρούονται στην επιφάνεια του ήλιου, ένας περιβαλλοντικός κίνδυνος που μπορεί να βλάψει τους στόλους με εκτοξεύσεις μάζας. Οι μαχητές και οι φρεγάτες πλέκονται ανάμεσα σε πραγματικά τεράστια αστέρια, μεγαθήρια που είναι πολύ μεγάλα για κατασκευή και πολύ παχιά για να καταστραφούν χρησιμοποιώντας τυπικά όπλα.
Αυτές οι έννοιες τέχνης, εάν εφαρμοστούν στην τελική έκδοση του Homeworld 3 , θα επεκτείνει τις τακτικές επιλογές των παικτών, αφήνοντάς τους να καταστρέψουν μεγαλύτερους στόλους εκμεταλλευόμενοι φυσικά σημεία τσοκ και ελιγμούς σε περιβαλλοντικές παγίδες.
Ένας πίνακας διαστημοπλοίων που επιπλέει πάνω σε μια πόλη με σύννεφα προτείνει επίσης έναν άλλο νέο μηχανικό, άγρια φιλόδοξο αλλά πρωτοποριακό εάν μπορεί να εφαρμοστεί: η ικανότητα εισβολής πλανητών, που μετακινούνται από το κενό του διαστήματος σε μια παγκόσμια ατμόσφαιρα. Είναι πιθανό το Blackbird Interactive's Homeworld: Έρημοι του Kharak , ένα παιχνίδι prequel που δείχνει πώς οι άνθρωποι Kushan διέφυγαν από τον πεθαμένο κόσμο της ερήμου τους, ήταν μια απόδειξη της ιδέας. Κάνοντας αυτό το πιο παραδοσιακό, πλανητικό RTS, δημιούργησαν τον κώδικα του παιχνιδιού και την εμπειρία που χρειάζονταν για να ενοποιήσουν τη διαστημική και τη χερσαία στρατηγική σε πραγματικό χρόνο.
Υπάρχει μια μεγάλη απόσταση μεταξύ της αρχικής τέχνης μιας παραγωγής και της τελικής της κυκλοφορίας (η τέχνη ανάπτυξης του Πόλεμος των άστρων είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα). Πολύ συχνά, φιλόδοξες δυνατότητες και καινοτόμες ιδέες παιχνιδιών αποστέλλονται στον κάδο απορριμμάτων, έτσι ώστε οι προγραμματιστές να μπορούν να κυκλοφορήσουν ένα γυαλισμένο παιχνίδι με μερικές νέες ιδέες αντί για ένα σπασμένο παιχνίδι με πολλές νέες ιδέες. Εάν το Blackbird Interactive και το Gearbox Software μπορούν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι με ακόμη και τα μισά χαρακτηριστικά που προτείνει το concept art τους, τότε το επερχόμενο Homeworld 3 θα ανταποκριθεί πραγματικά στο αφηγηματικό θέμα του franchise του « εξερεύνηση, εξαγορά και έξοδο «ανάμεσα στην απεραντοσύνη των αστεριών.
Πηγές: Ροκ, χαρτί, κυνηγετικό όπλο , Σύκο