Eternity: The Last Unicorn Review: Τι είναι το 'Bad' Norse;

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

Όταν το Eternity: Ο τελευταίος μονόκερος δεν θέτει τους παίκτες να κοιμούνται με τον ήπιο σχεδιασμό του, τους οδηγεί στον τοίχο χάρη στους τεχνικούς λόξυγκας.





Όταν το Eternity: Ο τελευταίος μονόκερος δεν κάνει τους παίκτες να κοιμούνται με τον ήπιο σχεδιασμό του, τους οδηγεί στον τοίχο χάρη στα ενοχλητικά τεχνικά προβλήματα.

Η δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι δύσκολη και Αιωνιότητα: Ο τελευταίος μονόκερος αποτελεί μια έντονη υπενθύμιση αυτού του γεγονότος. Με απλά λόγια, το παιχνίδι Noid που εμπνέεται από το Norse είναι ένα σπασμένο χάος μιας εμπειρίας. Όταν ο ήπιος σχεδιασμός και η μάχη του δεν κάνουν τους παίκτες να κοιμούνται, μια πληθώρα σφαλμάτων θα τους κάνει να αναπηδούν για μια πιο σταθερή εμπειρία.






Οι παίκτες εναλλάσσονται μεταξύ δύο πρωταγωνιστών: Aurehen, ξωτικό και Bior, Βίκινγκ. Η Aurehen πρέπει να σώσει τον τελευταίο μονόκερο που υπάρχει για να αποκαταστήσει την αθανασία των ανθρώπων της. Ο Bior επιδιώκει να μάθει τις μοίρες των αδερφών του που λείπουν ασπίδα. Παρόλο που δίνει την εντύπωση ότι και οι δύο ιστορίες σχετίζονται, η γραφή δεν καταφέρνει να δημιουργήσει πραγματική γραμμή μεταξύ τους. Ο Aurehen είναι ξεκάθαρα το αστέρι, ενώ η πλοκή του Bior αισθάνεται τόσο ασήμαντο που μπορεί επίσης να μην υπάρχει. Ωστόσο, αυτό που μοιράζονται οι ιστορίες είναι ο θαμπός γραπτός και ο διακριτικός διάλογος.



Σχετιζομαι με: Sekiro: Shadows Die Twice Review - A Brutally Difficult αριστούργημα

Αιωνιότητα: Ο τελευταίος μονόκερος Η μη εμπνευσμένη σχεδίαση μοιάζει με το Void που στοχεύει να φτάσει στο ελάχιστο αυτό που πρέπει να είναι ένα RPG δράσης τρίτου προσώπου. Ούτε η αισθητική ούτε η επίπεδη σχεδίαση του κόσμου αισθάνονται απομακρυσμένα ενδιαφέροντα ή συναρπαστικά. Οι παίκτες τρέχουν, καταπολεμούν τους εχθρούς και ναυάγουν και λύνουν ως επί το πλείστον γενικά παζλ. Οι κουραστικές αναζητήσεις ανάκτησης αναγκάζουν πολλά ταξίδια επιστροφής στις ίδιες μη ενδιαφέρουσες περιοχές. Σε Metroid μόδα, η πρόοδος σημαίνει συχνά την αναβάθμιση των όπλων για να παρακάμψει ένα εμπόδιο. Ωστόσο, σε συγκεκριμένα σημεία μπορείτε να έχετε πρόσβαση μόνο ως συγκεκριμένος χαρακτήρας, προσθέτοντας το ήδη ενοχλητικό ποσό του backtracking. Η αιωνιότητα Ο κόσμος είναι επίσης απογοητευτικά μικρός. Περίπτωση: μόνο ένα από αυτά που θα θεωρούσα αληθινό μπουντρούμι υπάρχει σε ολόκληρο το παιχνίδι.






Ο αγώνας αρχίζει να ανεβάζει άσκοπα το κουμπί επίθεσης στη νίκη. Το Enemy AI δεν έχει την πολυπλοκότητα να απαιτεί οποιαδήποτε προσεκτική στρατηγική. Και οι δύο χαρακτήρες παίζουν παρόμοια (που περιλαμβάνουν αστεία αδύναμες ειδικές επιθέσεις), αλλά τα πιο δυνατά χτυπήματα του Bior τον κάνουν αντικειμενικά καλύτερο. Στη χειρότερη περίπτωση, οι μάχες μπορούν επίσης να είναι ένας εφιάλτης φθηνότητας που προκαλεί οργή. Η έλλειψη ασυλίας μετά το χτύπημα σημαίνει ότι οι εχθροί μπορούν εύκολα να μαζέψουν και να συγκρατήσουν τους παίκτες σε μια γρήγορη ήττα. Είναι ενοχλητικό, ειδικά όταν χτυπήθηκε και χτυπηθεί.



Η αιμοδιψή AI εκθέτει επίσης τον ατελή σχεδιασμό. Οι κακοί θα ακολουθήσουν τους παίκτες στα άκρα της γης, μερικές φορές σε σενάρια που δεν θα έπρεπε να έχουν πρόσβαση - δηλαδή μάχες αφεντικού. Είχα τους εχθρούς Kramer να φτάσουν σε συναντήσεις που φαινομενικά είχαν σχεδιαστεί για να υπάρχουν ξεχωριστά από τον κύριο κόσμο. Μια αναμέτρηση εναντίον ενός γιγαντιαίου λύκου έγινε απροσδόκητα πιο περίπλοκη όταν ένας πεισματάρης μάγος μπήκε στο σημείο εισόδου της αρένας και μου έβαλε τείχη προστασίας.






Μιλώντας για μάχες αφεντικών, είναι πιθανώς τα χειρότερα μέρη Αιωνιότητα . Μερικοί αισθάνονται σχεδιασμένοι ως ημιτελείς πόλεμοι φθοράς. Ένα ασταμάτητο πλάσμα επιτέθηκε τόσο αδυσώπητα που η αποφυγή μόλις λειτούργησε. Θα μπορούσα να ανταποδώσω και να καταναλώσω θεραπευτικά αντικείμενα πιο γρήγορα από ό, τι θα μπορούσε να με ρίξει. Άλλες συναντήσεις μπορούν να αξιοποιηθούν στη νίκη. Ένας φτωχός γίγαντας συνάντησε το τέλος του όταν έμεινα ανάμεσα στα πόδια του και χάκαρε, ενώ το μοντέλο του γύριζε αβοήθητα και δεν μπορούσε να ανταποκριθεί. Οι γωνίες σταθερής κάμερας του Eternity επιδεινώνουν τα ελαττώματα του αγώνα. Σχεδιασμένο για να συγκεντρώσει νοσταλγία παλιού σχολείου, η προοπτική δημιουργεί μόνο ενοχλητικά τυφλά σημεία για να κρύψουν οι εχθροί. Οι μεγαλύτεροι εχθροί μπορούν να αποκρύψουν την θέα εντελώς, επιτρέποντας στους γκρίνιους να κλαίνε τους παίκτες καθώς προσπαθούν απεγνωσμένα να εντοπίσουν τον εαυτό τους.



Δυστυχώς, η μόνη αποτελεσματική λύση σε αυτά τα ζητήματα είναι η υπερβολική άλεση. Με αυτόν τον τρόπο οι αντίπαλοι μπορούν να απομακρυνθούν προτού εμφανιστούν shenanigans. Το να μεγαλώνεις ποτέ δεν αισθάνεται ικανοποιητικό. Αντίθετα, αισθάνεστε ότι είστε ωμή να αναγκάζετε να ανεβείτε σε έναν ασταθή λόφο. Η ανάγκη άλεσης σημαίνει επίσης ότι πρέπει να ξοδεύουμε ακόμη περισσότερο χρόνο με την καταπολέμηση της μάχης. Η δημιουργία αντικειμένων προσφέρει λίγη βοήθεια χάρη σε ένα περιττό σύστημα πιθανότητας. Τα σχεδιαγράμματα εμφανίζουν ένα ποσοστό που δείχνει τις πιθανότητες του παίκτη να τα δημιουργήσει με επιτυχία. Παραδόξως, μπορείτε ακόμα να αποτύχετε να φτιάξετε ένα στοιχείο ακόμα κι αν έχετε τα απαιτούμενα συστατικά. Η αποτυχία έχει ως αποτέλεσμα τη μόνιμη απώλεια των υλικών που χρησιμοποιήθηκαν. Ποτέ δεν κατάλαβα ποιοι παράγοντες υπαγόρευαν αυτές τις πιθανότητες, αλλά δεν το χρειαζόμουν. Η πλειοψηφία των αντικειμένων δεν αξίζει να ξεκινήσετε.

είναι οι βελόνες Σαρόν και η Αλάσκα ακόμα μαζί

Εάν δεν ήταν ήδη προφανές, Αιωνιότητα: Ο τελευταίος μονόκερος Τα μεγαλύτερα προβλήματα απορρέουν από τη σειρά τεχνικών σφαλμάτων. Οι κινήσεις και οι κινούμενες εικόνες έχουν αξεπέραστη ποιότητα. Περιοδικά, ο παίκτης παγώνει τυχαία στη θέση του μετά την εκτέλεση βασικών ενεργειών. Φανταστείτε την απογοήτευση που δημιουργεί κατά την προαναφερθείσα κακή μάχη. Για κάποιο λόγο, οι πολύτιμοι λίθοι νομίσματος και υγείας επιπλέουν προς τους παίκτες με ρυθμό σαλιγκαριού. Σε δύο ξεχωριστές περιπτώσεις, νίκησα ένα αφεντικό μόνο για να συντρίψει το παιχνίδι και με ανάγκασε να επαναλάβω τον αγώνα. Σε μια περίπτωση, ένα cutscene μετά την πάλη πάγωσε επειδή τα γρύλια του αφεντικού εξακολουθούσαν να παραμένουν στο παρασκήνιο. Πώς ξέρω ότι αυτό ήταν το πρόβλημα; Διότι κατά τη διάρκεια της δεύτερης προσπάθειας, φρόντισα να σκοτώσω τους minions πριν τελειώσω το αφεντικό (θεέ μου να μην στοχεύσω πρώτα την πραγματική απειλή) Η σκηνή έπαιξε καλά μετά από αυτό. Ακόμα και οι κινηματογράφοι αισθάνονται μισοψημένες, παρουσιάζοντας μακροσκελείς, παραλείψιμες προβολές διαφανειών που αισθάνονται σαν να προορίζονται για φωνητική δράση.

Περπατώντας Αιωνιότητα αισθάνεται σαν να παίζει ένα πρόγραμμα αποφοίτησης φοιτητή σχεδιασμού παιχνιδιών. Το παιχνίδι λειτουργεί, το οποίο είναι αρκετό για να περάσει βαθμός, αλλά κανείς δεν θα ήθελε να παίξει πραγματικά μέσα από αυτό. Αιωνιότητα δεν κάνει τίποτα που αμέτρητα άλλα παιχνίδια δεν κάνουν ουσιαστικά καλύτερα. Είναι επίσης σπασμένο στο σημείο να είναι πιο προσβλητικό από διασκεδαστικό. Οι μονόκεροι είναι καλύτερα να πηγαίνετε στο δρόμο του dodo εάν αυτό σημαίνει αποφυγή αυτής της καταστροφής.

Αιωνιότητα: Ο τελευταίος μονόκερος κυκλοφορεί τώρα σε PlayStation 4, Xbox One και PC. Στον Screen Rant δόθηκε κωδικός λήψης PS4 για τους σκοπούς του ελέγχου.

Η βαθμολογία μας:

1 στα 5 (Κακό)